Il progetto/The project

I

Che cosa vuol dire progettare? Dedicato a tutti i designer

Il rapporto designer – industria è basato sulla soluzione di problemi. Nel senso che il designer viene interpellato dall’azienda per risolvere problemi e migliorare la qualità del prodotto.

È un dato di fatto che l’industria spesso punta a inventare falsi bisogni per poter produrre e vendere nuovi prodotti e questo è esattamente il circolo nel quale il designer non deve farsi coinvolgere. Infatti, il designer non deve partire subito alla ricerca dell’idea geniale, soluzione del problema, perché questo è il modo artistico-romantico per cercare una soluzione, e non porta lontano. Come prima cosa è necessario conoscere bene il problema nella sua totalità. E per conoscerlo è necessario analizzare, osservare e sperimentare, insomma ci vuole tempo.

Molti designer credono che i problemi siano stati definiti dai loro clienti. Ma questo è largamente insufficiente” (Archer).

È quindi necessario cominciare con la definizione del problema che servirà anche a definire i limiti nei quali il progettista dovrà operare.

Supponiamo che il problema sia quello di progettare una sedia. Occorrerà definire di quale sedia si tratta, (da tavolo, da scrivania, pieghevole,ecc.), se dovrà essere pratica, confortevole, ecc.. Entro quale margine di prezzo deve posizionarsi? In altre parole partiamo da:

DP

(definizione del problema)

per arrivare a:

S

(soluzione)

Comunque il percorso che intercorre tra le due fasi non è così immediato. Una volta definito il problema occorre anche definire il tipo di soluzione che si vuole raggiungere: una soluzione commerciale, una soluzione che duri nel tempo, (fuori dalle mode che impongono un certo gusto in quello specifico momento), una soluzione tecnicamente sofisticata o una soluzione semplice ed economica. Al designer e all’azienda sta definire i parametri di questa scelta.

Fatto ciò, molti designer pensano subito di trovare una idea che risolva il problema. Ma qualunque sia il problema è meglio smontarlo nelle sue componenti. Questa operazione è utile perché tende ad individuare i piccoli singoli problemi che si nascondono in molti sotto problemi. Ma perché è utile smembrare il problema?

Per ricomporre in modo coerente e funzionale tutte le singole sue parti, secondo le caratteristiche materiche, psicologiche, ergonomiche, strutturali, economiche e formali, perché il bello è la conseguenza del giusto.

In altre parole l’analisi procede partendo dal:

problema

ABCDEFGHILM

e prosegue con la definizione dei

sotto problemi

ABC DEFG HILM

problemi singoli

A B C D E F G H I L M

creatività

(conciliazione delle varie soluzioni delle tipologie di problemi)

soluzione

(frutto del coordinamento creativo delle soluzioni)

Ecco alcuni esempi di sotto problemi inerenti la progettazione di un prodotto, da risolvere in modo creativo:

che tipo di effetto/resa deve avere il prodotto?

Quale materiale?

Quale tecnologia?

Quale imballaggio? Come trasportarlo?

Come tenerlo a magazzino? (disposizione vendita e immagazzinamento)

Quale forma avrà? Quanto dovrà pesare?

Quanto dovrà costare?

Per definire gli elementi costitutivi del progetto, e prima di pensare a qualsiasi soluzione, il designer dovrà raccogliere più informazioni possibili su prodotti simili, e verificare se qualcuno non vi abbia già pensato prima. È assolutamente sbagliato mettersi a pensare a qualsiasi soluzione senza sapere se il prodotto al quale stiamo lavorando non sia già presente sul mercato. Per ogni componente del problema, poi dovremo cercare ancora altri dati tra cui definire quante tipologie dello stesso prodotto ci sono oggi sul mercato…Questa ricerca può orientare la progettazione verso nuovi materiali, altre forme di assemblaggio strutturale, altri costi, ecc.. A questo punto la nostra ricerca entra nella fase della Ricerca e Sviluppo (R&D). A questa operazione dovrà seguire quella della analisi dei dati raccolti. È da questa analisi che sarà possibile raccogliere le informazioni utili alla progettazione del prodotto. È chiaro che tutto ciò non viene preso in considerazione da chi procede subito alla ideazione del prodotto, (mi riferisco alla famosa fase romantica, menzionata all’inizio di questo post). In considerazione dei dati raccolti, è la creatività che prende il sopravvento e conduce la progettazione. La creatività prende il posto dell’idea e mantenendosi nei limiti del problema, ci conduce ad una soluzione conforme alle esigenze di mercato, dei materiali, delle tecnologie, ecc.. Da queste sperimentazioni e ricerche vengono fuori campioni, prove, schizzi che possono mostrare al designer soluzioni parziali e problemi nuovi. Qui voglio evidenziare l’importanza di realizzare dei modellini in scala, toccabili con mano, realizzati con materiali il più possibile simili a quelli che si andranno ad utilizzare per la realizzazione del prototipo. Spesso questi modellini sono molto più utili ed efficaci dei render 3D.

Gli schizzi, i disegni costruttivi dovranno servire a completare la fase informativa e comunicare al designer le informazioni utili per preparare un prototipo. Tramite questo procedimento operativo il designer avrà ben chiaro che cosa vuole realizzare. (estratto da “Da cosa nasce cosa” di Bruno Munari)

 UK

 

What does it mean to plan? This article is dedicated to all designers.

The relationship designer-industry is based on a strategy of problems-solving. The designer is asked by the industry to solve problems and improve the quality of the product.It is a matter of fact that the industry often aims to create false needs in order to produce and sell new products and this is the dynamic in which the designer does not have to get involved. The designer does not have to go immediately for the genial solution to the problem, as this is the artistic and romantic way to look for a solution.The first thing the designer needs to do is know the problem well in all its components and for doing so the designer needs to analyze, observe, experiment. In short the designer needs to take time.

Many designers believe that the problem has been defined by their customers, but this is far too low” (Archer).

 It is therefore necessary to start with the problem definition, that will also help to define the limits within which the designer will have to operate. Let us assume that our problem is to design a chair. It will be necessary to define which chair it is: it is a chair for a table, a desk? Is it a folding chair? Do we want it to be practical, comfortable? How much should it cost? In other words we start from:

 

PD

 (problem definition)

 for getting to:

 

S

 (solution).

However the passage isn’t so immediate. Once the problem has been defined, the designer must define also the kind of solution he/she wants to adopt: a commercial solution, a solution that lasts over time (that lasts over the requirements of a specific fashioned trend), a technical and sophisticated solution or an economical and simple one. The designer and the industry are the ones who need to define the parameters of the choice. Once this is done, many designers think immediately at finding an idea that will solve the problem. But whatever the problem, it is best to disassemble it into its components. This is useful because it tends to detect small individual problems that are hidden in many sub problems. But why is it useful to brake down the problem? For composing all the individual parts that make it in a coherent and functional way, according to the material, psychological, ergonomic, structural, economic and formal characteristics, since beauty is the result of harmony. In other words the analysis starts from:

 problem

 ABCDEFGHILM

 and goes further with sub problems

 ABC DEFG HILM

 single problems

 A B C D E F G H I L M

 creativity

(conciliation of the various solutions of the kinds of problems)

 solution

 (the result of the coordination of the creative solutions)

 Here are some examples of problems inherent the product planning, to resolve in a creative way:

What kind of effect/performance must the product have?

Which material do you want to use?

Which technology?

What packaging? How do you intend to carry it?

How to keep it in stock? How to expose it? (Available for sale and storage)

What form/shape will it have? How much should it weigh?

How much will it cost?

In order to define the constituent elements of the project, and before thinking at any solution, the designer must collect as much information as possible on similar products, to see if someone has already thought of it before. It is useless to start thinking about any solution without knowing if the product to which we are working is not already available on the market. For each problem component, we will have to look for further data and among them we should find out how many types of the same product are already on the market today. Through this research the designer can go for new materials, other forms of structural assembling, define other costs, etc…. At this point the research enters the stage of Research and Development (R&D). To the R&D phase should follow the analysis of the collected data. It is from this analysis that you will be able to collect useful information for defining the product design. It is clear that this is not taken into account by those who proceed immediately to the design of the product (I refer to the famous romantic phase mentioned at the beginning of this post). In consideration of the collected data, at this stage it is the creativity that takes over and leads the design planning. Creativity takes the place of the idea and remaining within the limits of the problem, leads the designer to a solution which meets the market requirements as well as those of the materials and technologies, etc..The experimentation and research phases generate samples, testings and sketches that can show partial solutions and point out new problems. At this point I want to highlight the importance of making scale models, touchable by hand, made with materials as similar as possible to those that we are going to use for the prototype production. Often these models are more useful and effective than computer 3D renders. Sketches and drawings serve to complement the information phase and allow the designer to communicate the necessary information for producing the prototype. Through this operating procedure, the designer will have a very clear notion of what he/she wants to accomplish.

 

 

 

 

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