Wearable Technologies

 

UK

Spring of 1968 imposed restrictions on the ways in which artists could work.

McLuhan’s idea of the technological extensions of man fuelled what Schoellhammer has called “the Cyborg fantasy of an apparatus for liberating consciousness from its organic and physiological basis within the human body”.

Cybernetic systems were imagined as taking the form of wearable technologies that could create personal and immersive media environments, precursors of the virtual reality experiments of the 1990s.

In 1960s the Chicago Tribune discussed the predictions of Hugo Gernsback, an electronics entrepreneur who was best known as the founder of the science-fiction magazine Amazing Stories (begun in 1926), which specialized in futuristic imaginings:

Today’s television receivers may one day be replaced by devices that will tickle the brain, breaking right through to man’s inner consciousness. At least that’s what electronics trailblazer Hugo Gernsback believes. Brain tissue conducts electricity. What would be more logical then, asks Gernsback, than the development of a “superceptor” whose impulses would create images directly in the mind, like dreams, instead of lighting up a television screen?

The American computer scientist Ivan Sutherland had developed the first head-mounted virtual reality headsets in 1968, the incredible helmet, although these contraptions were so heavy that they had to be suspended from the ceiling when worn. In his book of 1965, The Ultimate Display, Sutherland described the experience of this augmented reality:

The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked.

Adopting the potential of these ideas, researchers, artists and designers arrived to todays applications

I

La primavera del 1968 impose delle restrizioni al modus operandi degli artisti.

L’idea delle estensioni tecnologiche di McLuhan alimentò quello che Schoellhammer chiamò la fantasia cibernetica. Si pensò ad una tecnologia da indossare, capace di creare degli ambienti full immersion, precursori degli esperimenti di realtà virtuale degli anni novanta. In quegli anni ci si ispirava alla televisione come precursore dei mondi virtuali. Nel 1960 il Chicago Tribune discuteva le idee innovative di Hugo Gernsback, un imprenditore elettronico, meglio conosciuto come il fondatore della rivista fantascientifica Amazing Stories (fondata nel 1926), che era specializzata in immagini futuristiche:

I televisori di oggi un giorno potranno essere rimpiazzati da apparecchiature che stuzzicheranno il cervello, entrando in diretto contatto con la coscienza umana. E comunque questo è quello che crede l’innovatore tecnologico Hugo Gernsback. Il tessuto cerebrale è conduttore di elettricità. A questo punto che cosa potrebbe rivelarsi più logico che sviluppare un super ricettore, con impulsi in grado di creare immagini direttamente imprimibili nella mente, così, alla stessa stregua dei sogni, evitando di accendere la televisione?

Nel 1968, lo scienziato informatico Ivan Sutherland sviluppò il primo impianto per realtà virtuale, da portare in testa, denominato “l’incredibile elmetto”, anche se la strumentazione era talmente pesante che diventava necessario appenderla al soffitto per indossarla. Lo stesso, progettò il primo elmetto per realtà virtuale prendendo spunto dagli elmetti dei piloti aeronautici, consentendo all’utilizzatore di vedere un mondo virtuale. Nel suo libro del 1965, The Ultimate Display, Sutherland descrive l’esperienza:

The Ultimate Display sarà uno spazio nel quale il computer può controllare l’esistenza della materia. Una sedia, proiettata in questa dimensione sarà altrettanto utilizzabile come seduta. Le manette proiettate in questa dimensione saranno altrettanto costrittive e una pallottola si rivelerà altrettanto fatale. Con una programmazione appropriata una tale apparecchiatura potrebbe letteralmente diventare Il Paese delle Meraviglie, nel quale si inoltrò Alice.

Adottando il potenziale di queste idee, i ricercatori, gli artisti e i designer sono arrivati alle applicazioni di oggi